Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

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Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Xango le Ven 20 Mar - 23:07

http://www.dofus.com/fr/mmorpg/news/4382-version-1-27-dofus-21eme-sortilege.html#t4382

Qu'en pensez-vous ? :O
Perso, a testez mais sympa le coté dopeuls de classe/pvp ...
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Phalangel le Sam 21 Mar - 0:08

Tout simplement sympa je trouves.
Toutes les classes à peu prêt rabaissées ensemble, donc personne ne peut crier à l'abus, et les sorts de classes ont l'air sympa^^
Et si avec ça, y en a encore qui disent que les srams ne se font jamais nerfer, qu'ils aillent se faire **** xD
Voili voilou^^
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Zamie le Sam 21 Mar - 12:11

Excellent tout ça!
Je suis impatiente de découvrir tout ça IG (la flemme d'aller voir sur la bêta...).
Depuis le temps que j'attendais les sorts spéciaux!
En plus, là, tout le monde est logé à la même enseigne, ça permet de diminuer les ouin-ouins (mais pas de les empêcher : y'en aura toujours, hélas, "'busayyyyy!").
Bon, faut que je me réabonne, moi... :p
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Xango le Sam 21 Mar - 14:15

Ho Zamie comeback ? =O
J'ai été tester brièvement sur bêta, les dopeuls sont donc vraiment génial, combat ni trop dure ni jouer d'avance, récompense intéressante (contre jeton : sort de classe, reset sort ... et 50% xp en se faisant les 12 dopeuls pour ma part)
Le sort de classe féca par contre, pas convaincue ... 20% de résistance partout pour 1pa, en ligne je vois pas encore trop l'coté utile mais bon xP
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Phalangel le Sam 21 Mar - 22:17

Wais en fait après bref teste, je suis pas convaincu du tout par cette MàJ...
Je vais développer les points qui me semblent mauvais, et je vais dire pourquoi je les trouves mauvais.
Tout d'abord, le calcule de tackle. la formule est simple, on a X% de chance de tackler l'adversaire, avec X=[(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100
Ainsi, ayant 840 d'agi sur la beta, je me suis fait tacklé par un Wa wabbit, et par -Tirelire-, enutrof avouant posseder 231 d'agilité.

Autre point que je trouve dommage, Vis à vis des modifications de chaques classes. Ils ont voulus tout sortir d'un coup, pensant que cela se passerais bien, mais je pense qu'ils se sont trompés. Ils nous ont sortir l'équivalent en équilibrage de ce qu'ils ont modifiés depuis le début de dofus, et je trouve, pour ma part, que cela fait beaucoup d'un coup.
Je n'ai testé que les srams, étant ma classe principale, aussi je ne vais pas m'attarder la dessus.
Je vais juste signaler quelque chose. Nous sommes passés d'une invisibilité qui permettais de rester 4/7 tours invisible, en pouvant taper tout en restant invisible, à une invisibilité actuelle ou nous restons 3/7 tours invisibles, sans taper (hormis les pièges).
Nous avons perdus la possiblité de porter des bouclier en gardant nos armes de classes.
Nous perdons la possibilité de cumuler deux pièges de masse, qui est le piège principal des srams.

Bref, cette Mise à jour n'est pas encore faite, mais si elle sort, cela fera pas mal de dégats sur la communauté.
Mais comme d'habitude, on râlera, on s'habituera, et on continuera... Oupas...
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Magicennoire le Dim 22 Mar - 20:34

News d'aujourdhui , Ankama veut enfoncer les gwos billou <<.



Version 1.27 de DOFUS : Points de Vie, Initiative et Tacle

DOFUS 1.27La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

Cette nouvelle mise à jour du jeu apporte des modifications importantes à la gestion des Points de Vie, de l’nitiative et du Tacle. Ce sont des changements que nous allons vous présenter aujourd’hui.

Retrouvez également « Mise en garde » et « Brokle », les nouveaux Sorts Spéciaux des Fécas et des Iop en fin de news !

Nouveau calcul de l’Initiative : Sa va va être pire qu'avant..... Vive les sacry Busay a la vita ><'

Afin de réduire l’avantage notable conféré à certaines classes par l’ancien système de calcul de l’Initiative, auparavant basé sur les bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit calcul.

Il n’y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte : les Points de Vie et les bonus d’Initiative des équipements et des consommables.

Mais ce n’est pas tout : l’Initiative de votre personnage n’est plus fixe !

L’Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 2 Points de Vie donnent 1 point d’Initiative. À ce chiffre, on ajoute les bonus d’Initiative conférés par l’équipement et on obtient l’Initiative maximale du personnage.

Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement du combat, moins il aura d’initiative. À l’inverse, un personnage en parfaite santé disposera de son Initiative maximale.

L’instant mathématique :
Initiative = (Total PdV / 2 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)

Les gains de points de vie par niveau : O mon dieu , sont devenus fous ><

Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !

Cette modification nous permet d’une part de réduire l’écart de puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau 100 et ceux qui ont franchi ce cap, d’autre part à rééquilibrer les combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.

Récupération de points de vie et d’énergie passifs :

Afin d’améliorer l’expérience de jeu des joueurs débutants et occasionnels, nous avons voulu accélérer la récupération des Points de Vie et des Points d’Energie des personnages pour minimiser les temps d’attente entre deux combats.

Ainsi, voici les nouvelles modifications que nous avons mises en place :

- Les personnages récupèrent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages récupèrent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, les temples de classe ou dans les maisons.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute même s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement.

Que les Boulangers, Alchimistes, Chasseurs et Poissonniers se rassurent, ces mesures ne bouleverseront pas leur commerce, les consommables seront toujours bien plus rapides et efficaces pour se soigner si on veut enchainer rapidement plusieurs combats.

Nouvelle gestion du Tacle : et ben....

Le calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé pour revaloriser l’investissement en Agilité pour toutes les classes et tous les styles de personnages, même s’ils ne se sont pas orientés vers l’élément Air.

Contrairement à l’ancienne formule qui rendait systématique le tacle à partir d’un écart de 100 d’agilité entre deux personnages, la nouvelle donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même minime.

La base de cette formule est qu’à Agilité égale, chaque joueur possède 50% de chances de tacler l’autre. Plus l’écart se creuse entre leurs Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à la plus grande Agilité.

Tableau des valeurs d'esquive




L’instant mathématique :
%Esquive = ((Agi + 25)² / ((Agi +25)² + (Agi Ennemi + 25)²)) * 100

Le 21ème Sortilège:

Mise en Garde :

Ce sort permet au Féca d’augmenter à distance les résistances élémentaires d’un allié de manière significative mais empêche également l’allié ciblé d’utiliser son arme de corps à corps pendant la durée du sort.
« Mise en garde » ne dure qu’un tour mais peut être lancé plusieurs fois par tour sur des alliés différents, et relancé à chaque tour. Le sort ne coûte qu’1 Point d’Action à tous les niveaux.
Ce sort permet de revaloriser le rôle de protecteur du Féca en lui conférant la possibilité de protéger ses alliés avec souplesse grâce à la portée du sort et son faible coût en PA. Il peut ainsi mieux compenser un manque de soins dans une équipe en réduisant considérablement les dommages reçus.

Brokle :

Le sort « Brokle » était déjà disponible en jeu pour les Iops, mais il a été intégralement modifié pour rester cohérent avec les Sorts Spéciaux des autres classes. L’ancienne version du sort disparait avec la version 1.27 et est remplacée par celui-ci :

Le Iop peut lancer « Brokle » au corps à corps aussi bien sur les alliés que sur les ennemis. Pendant la durée du sort, toutes les attaques et tous les soins lancés sur sa cible sont tout simplement maximisés. Mêmes les sorts les plus aléatoires verront leurs effets fixés à leur valeur maximale.
Ce nouveau « Brokle » permet donc au Iop de s’imposer en équipe comme le principal amplificateur de dommages puisqu’il permet à toute son équipe de maximiser ses dégâts sur une cible donnée, mais il peut également sauver un allié grâce à ce sort qui permettra aux soigneurs du groupe de le soigner plus efficacement.
Le sort est évidemment à double tranchant car la maximisation des attaques et des soins est valable aussi bien pour les alliés du Iop que pour ses ennemis. Il doit bien réfléchir avant de choisir sa cible, et quand lancer son sort.

Bref , Bref , les Dev's vous changerez pas , a croire que vous n'écoutez jamais les joueurs :/
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Message  Zamie le Dim 22 Mar - 22:36

Xango a écrit:Ho Zamie comeback ? =O (...)
Le sort de classe féca par contre, pas convaincue ... 20% de résistance partout pour 1pa, en ligne je vois pas encore trop l'coté utile mais bon xP
C'est en gros le sort de soutien que réclament les fécas depuis le début des discussions au sujet des sorts de classe! Pas encore testé (la flemme d'aller bêta-tester) mais dans le principe, je suis ravie. J'ai le sentiment que c'est un sort qui correspond au BG de notre classe, enfin... Moi qui aime jouer en équipe, je vais enfin me sentir un petit peu plus utile!
Bon, je reviens, je reviens... Faut juste que je trouve le temps de me connecter 5 minutes bon sang de bonsoir!
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Taillefeu le Lun 23 Mar - 12:59

Y'a pas que des nerfs je vous assure c'est un énorme up des énus. Et des sacris aussi en fait, on va faire le tot encore plus vite je pense :p. Chati brokle épée loponèze massacrante, ça va poutrer sévère Very Happy
Brokle ça fait une grosse hausse indirecte des Cras aussi et en général les cras prennent une grosse grosse amélioration, ça me donne presque envie de ressortir Anury tiens.

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Message  Xango le Lun 23 Mar - 22:43

Bah du bon et ... du moins bon, le tout est qu'il sorte bien sa par étape et sa peut bien se passer et satisfaire pas mal de monde.
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Magicennoire le Mar 24 Mar - 21:39

L'intégrale de toutes les modifications "provisoire" de la 1.27 Smile


http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Morphete le Dim 12 Avr - 12:31

Pour ma part, Je pense que Phalangel a raison la formule de tacle ne nous permet d'avoir une certaine sécuriter vis à vis des autres joueurs non ou pas agilité. Exemple moi je me suis fais tacler par une éni 110 full intelle avec +730 de bonus intelle, et elle avais seulement 110 d'agilité... Ensuite c'est vrai pour toi Phapha viens le probleme de piege de masse. Moi perso je n'en voit pas l'inconvénient. Puisque les SUPER zentis gens gens t'ont donner une autre possibilité è_é ( Ta le droit de faire 1 piege mortelle tout les tours >_< Puis au lvl 200 ta le droit d'en faire 2 alors imagine sram terre -700 -700 en restant invisible tu souffre n'est ce pas ..)
Sinon Phapha j'ai une question. Tu utilise toujours Marteau de moon? Moi non je n'en vois plus l'utilité :§ Mais sinon un conseil si jpeut me permettre Joue only piege empoisoner contre sacrie sa évite les coup dur (toi etant Terre/ agi tu tapera dans les environ de -400 a t'es piege empoisoner (Poison insidieux x2 + piege empoisoner = -400 tout les tours. Si tu joeu only piege durant ton invisisbilité tu tapera ~ -1600 sans être vu. Ce qui te donne un sacré avantage) .
Voili Voilu j'ai dit ce que jpensais de la New Maj.
Je vous fais un gros Bisoux les N'Anges Déchus!
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Re: Version 1.27 de DOFUS : Le 21ème Sortilège !

Message  Phalangel le Dim 12 Avr - 18:18

Pour les sacris ca sert a rien, a coup de folie sanguinaire sur cawotte/épée volante/chafer/arakne, ils peuvent monter a +- 300 de soins par tour a chaques tours.
Bref, je vais pas m'attarder, hormis les quelques avantages (dopeuls, poison insidieux), je trouve cette MàJ... Déterminante pour moi... Je vais expliquer ça dans la section discussion generale.
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